Western Times News

Latest News from Gujarat India

ઈન્ટરનેટ ગેમિંગ ડિસઓર્ડર એક નવું ઓનલાઈન ગેમિંગનું વ્યસન: નિષ્ણાતો

શારીરિક, માનસિક, સામાજિક અથવા નાણાંકીય સુખાકારી પર નકારાત્મક અસરો થાય છે

નવી દિલ્હી, ઈન્ટરનેટ ગેમિંગ ડિસઓર્ડર, અથવા ઓનલાઈન ગેમિંગનું વ્યસન, એક નવું વર્તણૂકલક્ષી વ્યસન બની ગયું છે જે શારીરિક, માનસિક, સામાજિક અથવા નાણાંકીય સુખાકારી પર નકારાત્મક પરિણામો હોવા છતાં સૌ કોઈ તેના રવાડે ચઢી ગયા છે, એમ પ્રોફેસર (એચઓડી) રાજેશ કુમારે મનોચિકિત્સા, ઇન્દિરા ગાંધી ઇન્સ્ટિટ્યૂટ ઑફ મેડિકલ સાયન્સ જણાવ્યું હતું.  Internet Gaming Disorder a new behavioural addiction: Experts

કુમારે કહ્યું કે આવા વર્તણૂકીય વ્યસનમાં વ્યક્તિની શારીરિક, માનસિક, સામાજિક અથવા નાણાકીય સુખાકારી માટેના કોઈપણ નકારાત્મક પરિણામો હોવા છતાં તેને માટે મજબૂર બની જાય છે. “ગેમિંગ વ્યસન અને આલ્કોહોલની લત વચ્ચે ભાગ્યે જ કોઈ તફાવત છે. તે સમાન પ્રકારની લત છે અને પછીથી ગંભીર વ્યસનમાં વિકાસ પામે છે.

“ઇન્ટરનેટ ગેમિંગ ડિસઓર્ડરને ધી ડાયગ્નોસ્ટિક એન્ડ સ્ટેટિસ્ટિકલ મેન્યુઅલ ઓફ મેન્ટલ ડિસઓર્ડર્સ (DSM5) ની 5મી આવૃત્તિમાં સમાવવામાં આવ્યો છે,” તેમણે કહ્યું. ઈન્ડિયન જર્નલ ઓફ કોમ્યુનિટી મેડિસિન એન્ડ પબ્લિક હેલ્થ 2020 માં પ્રકાશિત થયેલા એક અભ્યાસ મુજબ, લગભગ 3.5 ટકા ભારતીય કિશોરો ઈન્ટરનેટ ગેમિંગ ડિસઓર્ડર (IGD) થી પીડાય છે. વૈશ્વિક સરેરાશ કરતાં આ દર 0.5 ટકા વધુ છે.

ભારતીય અભ્યાસો દર્શાવે છે કે 8 ટકા છોકરાઓ અને 3 ટકા છોકરીઓ IGDના બ્રેકેટમાં આવે છે. નિષ્ણાંતો આ ડિસઓર્ડર માટે મોબાઈલને જવાબદાર માને છે.

“ભારતની લગભગ 41 ટકા વસ્તી 20 વર્ષથી ઓછી વયની છે, જેનો અર્થ એ છે કે ઑનલાઇન ગેમિંગનું તેમની સમક્ષ વિશાળ બજાર છે. આ વ્યસનનું મુખ્ય લક્ષ્ય 5 થી 18 વર્ષની વયના બાળકો છે. કારણ કે મગજ અવિકસિત રાખે છે. આ ઉંમરના તબક્કે, તેઓ સરળતાથી આ ગેમિંગ વ્યસનનો શિકાર બની જાય છે,” ઉમરે વધુમાં જણાવ્યું.

કુમારે અમુક અંશે આવા વિકારમાં વધારો થવા માટે કોવિડ-19 રોગચાળાને જવાબદાર ઠેરવતા કહ્યું કે આરોગ્યની આલોચનાથી લોકોની જીવનશૈલી બદલાઈ ગઈ છે. હવે દરેક વસ્તુ ઓનલાઈન ઉપલબ્ધ છે જે દરેકને મોબાઈલ તરફ ખેંચી લાવે છે. પરિણામે વધુ પડતો સ્ક્રીન ટાઈમ અને ઉપકરણનું વ્યસન થઈ ગયું છે.

ઇન્સ્ટિટ્યુટ ઓફ હ્યુમન બિહેવિયર એન્ડ અલાઇડ સાયન્સ (IHBAS)ના ભૂતપૂર્વ ડિરેક્ટર નિમેશ જી. દેસાઇએ જણાવ્યું હતું કે, “મગજના સ્તરે, વ્યસન રાસાયણિક પદ્ધતિ જેવું જ છે.” જો કે, તેમણે ઉમેર્યું હતું કે બધા વપરાશકર્તાઓ વ્યસની નથી.
તેને બેધારી તલવાર ગણાવતા તેમણે કહ્યું કે જો આપણે તેનો ઉપયોગ સાવધાનીપૂર્વક કરીએ તો તકનીકી પ્રગતિ ઉપયોગી અને નુકસાનકારક બંને છે.

“WHO ના અહેવાલ મુજબ, ઓનલાઈન ગેમ્સનું વ્યસન એ કોકેઈન, ડ્રગ્સ અને જુગાર જેવા પદાર્થો સમાન છે. આ એક પ્રકારનો અસ્થાયી માનસિક તબક્કો છે જેમાં ગેમર અંતરાત્મા વિશે ભૂલી જાય છે અને ફક્ત સૂચનાઓનું પાલન કરે છે,” ભૂતપૂર્વ શમ્સી અકબરે (સંશોધન અધિકારી, વૃદ્ધ માનસિક આરોગ્ય વિભાગ, કિંગ જ્યોર્જ મેડિકલ યુનિવર્સિટી) જણાવ્યું હતું.

તેણીએ ઉમેર્યું હતું કે રમનારાઓ પેસિવિટી ફેનોમેના નામની પરિસ્થિતિમાં ફસાઈ જાય છે જ્યાં તેઓ બાહ્ય બળ દ્વારા નિયંત્રિત થાય છે અને જ્યારે કોઈ તેમને રમત રમવાથી રોકે છે, ત્યારે તેઓ આક્રમક બની જાય છે.

Copyright © All rights reserved. | Developed by Aneri Developers